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三维模型变形算法--理论和实践(C#版本)/VR三维技术系列

  • 定价: ¥99
  • ISBN:9787121316784
  • 开 本:16开 平装
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  • 出版社:电子工业
  • 页数:282页
  • 作者:赵辉//顾险峰//雷...
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  • 2017-07-01 第1版
  • 2017-07-01 第1次印刷
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导语

  

内容提要

  

    由赵辉、顾险峰、雷娜著的《三维模型变形算法--理论和实践(C#版本)/VR三维技术系列》介绍了三维模型变形算法和线条抽取算法。本书分为14章,详细讲述了B1endcr软件中的变形、网格变形算法、外包框变形算法、均值坐标变形算法、格林变形算法、拉普拉斯变形算法、拉普拉斯矩阵在三维模型近似、光滑、优化、骨骼抽取、顶点之间最短距离算法上的应用;还有三维模型的频谱分析、骨骼动画算法、蒙皮算法、三维曲线生成算法、三维模型特征曲线的抽取算法。本书包含了三维模型处理的各种核心算法.
    本书不仅可以作为数字媒体技术专业的专业基础课,还可以作为计算机学科和软件工程学科“数据结构和算法”、“计算机图形学”等课程的教材和参考书。我们提供了书里部分代码在网上的开源下载。

目录

第1章  Blender软件中的变形
  1.1  变形介绍
  1.2  外包框变形
    1.2.1  外包框变形步骤
    1.2.2  外包框变形效果和分析
    1.2.3  外包框变形实验
  1.3  网格变形
    1.3.1  网格变形步骤
    1.3.2  网格变形方法效果和分析
    1.3.3  网格变形效果
  1.4  拉普拉斯变形
    1.4.1  拉普拉斯变形步骤
    1.4.2  拉普拉斯变形效果和分析
    1.4.3  拉普拉斯变形实验
第2章  FFD变形算法
  2.1  FFD介绍
  2.2  FFD算法数学推导
  2.3  FFD算法步骤
  2.4  实现代码
第3章  均值坐标变形算法
  3.1  均值坐标介绍
  3.2  重心坐标
  3.3  数学推导
  3.4  变形步骤
  3.5  效果分析
第4章  格林坐标变形算法
  4.1  格林变形介绍
  4.2  算法步骤和代码
  4.3  其他外包框变形坐标
第5章  三维模型上的矩阵
  5.1  邻接矩阵
  5.2  组合拉普拉斯矩阵
    5.2.1  拉普拉斯矩阵介绍
    5.2.2  拉普拉斯矩阵构建
  5.3  余切拉普拉斯矩阵
第6章  拉普拉斯变形算法
  6.1  微分坐标
  6.2  变形算法基础
    6.2.1  变形介绍
    6.2.2  数学模型构建
    6.2.3  拉普拉斯变形算法代码
  6.3  拉普拉斯变形迭代算法
    6.3.1  迭代法介绍
    6.3.2  数学模型构建
    6.3.3  迭代法核心代码
  6.4  ARAP变形算法
    6.4.1  算法思想
    6.4.2  数学模型构建
    6.4.3  ARAP核心代码
第7章  拉普拉斯模型处理算法
  7.1  三维模型近似算法
    7.1.1  三维模型近似概述
    7.1.2  数学系统构建和代码
    7.1.3  近似模型算法效果图
  7.2  拉普拉斯模型优化算法
    7.2.1  三维模型优化介绍
    7.2.2  数学模型构建
    7.2.3  优化算法核心代码
    7.2.4  优化算法效果
  7.3  拉普拉斯光滑算法
    7.3.1  光滑算法介绍
    7.3.2  能量函数和数学系统
    7.3.3  光滑算法核心代码
    7.3.4  光滑算法效果展示
  7.4  非奇异平均曲率流光滑算法
    7.4.1  光滑算法分析
    7.4.2  数学推导和核心代码
    7.4.3  CMCF光滑算法效果展示
  7.5  骨骼抽取
    7.5.1  骨骼抽取概述
    7.5.2  数学模型构建和核心代码
    7.5.3  骨骼抽取效果
第8章  三维模型频谱分析
  8.1  矩阵的频谱
  8.2  菲德尔向量
  8.3  节点域
  8.4  连通体和特征符
  8.5  特征向量近似
    8.5.1  数学原理
    8.5.2  近似算法步骤
    8.5.3  效果分析
第9章  顶点间最短距离算法
  9.1  最短距离概念
  9.2  Diffusion距离算法
  9.3  Commute Time距离算法
  9.4  双和谐距离
第10章  Blender中的蒙皮技术
    10.1  两个关节的简单蒙皮
    10.2  仙人掌蒙皮
    10.3  马匹蒙皮
第11章  骨骼动画算法
  11.1  动作捕捉
  11.2  BVH文件格式
    11.2.1  BVH格式定义
    11.2.2  文件实例
    11.2.3  加载BVH文件代码
  11.3  骨骼结构算法
    11.3.1  骨骼结构
    11.3.2  算法原理
第12章  蒙皮算法
  12.1  概述
  12.2  SMD蒙皮文件
    12.2.1  文件格式定义
    12.2.2  文件加载
  12.3  线性混合算法
  12.4  对偶四元素数算法
    12.4.1  数学概念
    12.4.2  算法原理
  12.5  DQS和LBS对比
    12.5.1  优劣性
    12.5.2  测试模型生成
  12.6  蒙皮显示
第13章  曲线
  13.1  参数化曲线
  13.2  贝塞尔曲线
    13.2.1  概述
    13.2.2  贝塞尔曲线公式
    13.2.3  度数升级
    13.2.4  贝塞尔曲线代码
    13.2.5  贝塞尔曲面
  13.3  B-Spline曲线
    13.3.1  B样条曲线特点
    13.3.2  B-Spline曲线公式
    13.3.3  B样条曲线代码
  13.4  NURBS曲线
    13.4.1  定义和属性
    13.4.2  NURBS曲线公式
    13.4.3  NURBS曲线代码
第14章  三维模型特征线条抽取算法
  14.1  Blender FreeStyle
  14.2  特征线条分类
  14.3  剪影线
  14.4  轮廓线
  14.5  脊谷线
  14.6  主观轮廓线
  14.7  视脊线
  14.8  高光线条
  14.9  其他线条
参考文献