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VR与3D教育蓝皮书(可视化教学新进展2017-2018)/创客教育丛书

  • 定价: ¥69.8
  • ISBN:9787115475909
  • 开 本:16开 平装
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  • 出版社:人民邮电
  • 页数:170页
  • 作者:编者:梁森山
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  • 2018-02-01 第1版
  • 2018-02-01 第1次印刷
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导语

  

内容提要

  

    梁森山主编的《VR与3D教育蓝皮书(可视化教学新进展2017-2018)》是2015年出版的《3D教育典型需求研究》和2016年出版的《3D教育蓝皮书》的延续,系统介绍3D教育理论研究成果与可视化教学实践的最新进展。
    全书主要内容可以分为上下两部分。上半部分包括第1章~第3章,论述3D教育的本义、概念、内涵、外延,以及具体的学科需求,特别是3D教育核心价值(知识可视、模型思维、深度学习),结合具体的实验室配备方案,为中小学组织、开展3D教学提供坚实的理论与实践依据,更有效地促进教与学从“知识学习”转向“深度学习”。下半部分包括第4章~第6章,讲述3D教育在过去10年“从无到有”“从0到1”发展的路线图、VR与3D技术的发展路径、3D教育当前问题与困惑,希望引导大家共同思考3D教育的未来发展。
    本书适合从事VR、3D技术与教育领域结合应用的研发人士,或者希望在教育领域引入VR与3D技术的教育工作者阅读。

目录

第1章  3D教育
  1.1  本义
  1.2  概念
  1.3  内涵
    1.3.1  3D建模
    1.3.2  3D影像
  1.4  外延
    1.4.1  虚·VR技术
    1.4.2  实·3D打印
    1.4.3  合·AR/MR
  1.5  三要素
  1.6  核心价值
    1.6.1  知识可视
    1.6.2  模型思维
    1.6.3  深度学习
第2章  学科需求
  2.1  科研前沿
  2.2  基础教育
  2.3  数学
  2.4  物理
  2.5  化学
  2.6  生物
  2.7  地理
  2.8  3D打印
  2.9  3D校园
  2.10  博物馆
第3章  资源方案
  3.1  3D智能教室建设方案
    3.1.1  3D优质教学资源
    3.1.2  3D智能教室装备方案Ⅰ(中型)
    3.1.3  3D智能教室装备方案Ⅱ(小型)
    3.1.4  3D智能教室装备方案Ⅲ(大型)
  3.2  3D地理教室建设方案
  3.3  3D历史教室建设方案
  3.4  VR教室方案
  3.5  校园3D打印创客空间
    3.5.1  课程规划
    3.5.2  建设方案
  3.6  AR教育
    3.6.1  AR卡牌·点
    3.6.2  AR书籍·串
    3.6.3  AR游戏·面
    3.6.4  ARKit VS. ARCore
  3.7  可视化资源
    3.7.1  思维导图
    3.7.2  仟问视频
    3.7.3  3D编程
    3.7.4  NOBOOK实验
    3.7.5  Chrome 3D
第4章  从0到1
  4.1  路线图
    4.1.1  3D技术·2008
    4.1.2  3D教学·2011
    4.1.3  3D教育·2013
    4.1.4  蓝皮书·2016
  4.2  再探认知
    4.2.1  创客利器
    4.2.2  觅得建模
    4.2.3  破茧成蝶
    4.2.4  右手造物
    4.2.5  创意驱动
    4.2.6  3个世界
    4.2.7  国外进展
  4.3  VR与3D教育辨析
第5章  0前简史
  5.1  3D视觉
    5.1.1  三色
    5.1.2  前视
    5.1.3  螳螂
  5.2  成像
    5.2.1  2D成像
    5.2.2  3D成像
  5.3  3D电影
    5.3.1  起点·2008
    5.3.2  3D元年·2009
    5.3.3  大圣归来·2015
    5.3.4  片源为王
    5.3.5  电视VS.电影
  5.4  3D眼镜
    5.4.1  色差式3D眼镜
    5.4.2  主动快门式3D眼镜
    5.4.3  被动偏光式3D眼镜
    5.4.4  头戴显示器
    5.4.5  裸眼3D
  5.5  3D摄像头
    5.5.1  产业
    5.5.2  春天
  5.6  3D网游
    5.6.1  第1代3D网游
    5.6.2  第2代3D网游
    5.6.3  第3代3D网游
    5.6.4  镀金时代
    5.6.5  严肃游戏
    5.6.6  王者归来
  5.7  VR简史
    5.7.1  萌芽
    5.7.2  军工推动
    5.7.3  渐入民间
    5.7.4  厚积薄发
    5.7.5  VR元年
    5.7.6  再识VR
第6章  后记十问
  6.1  怎样融合学科教学?
  6.2  3D教学的目标?考试/素养
  6.3  何时出名师?
  6.4  3D资源稀缺是唯一问题吗?
  6.5  坚持哪些基本原则?
  6.6  如何开展3D打印教学?
  6.7  VR与3D怎样扩大规模?
  6.8  教育占VR多少份额?
  6.9  3D教育元年何时来
参考文献