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Unity3D PlayMaker游戏设计与实现

  • 定价: ¥79
  • ISBN:9787121355615
  • 开 本:16开 平装
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  • 折扣:
  • 出版社:电子工业
  • 页数:220页
  • 作者:周頔//孙辛欣//盛...
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  • 2019-04-01 第1版
  • 2019-04-01 第1次印刷
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导语

  

内容提要

  

    与传统软件操作类图书不同的是,本书并没有以PlayMaker的各种组件为顺序进行介绍,而是从如何制作一个完整电子游戏的角度出发,详细介绍了如何使PlayMaker在Unity3D的环境中设计并开发游戏的各个重要组成部分,包括制作游戏的玩家控制角色,非玩家控制角色,地形、天空、关卡、声音,以及图形用户界面等。本书内容深入浅出,层层递进。通过对本书内容的学习,读者就可以制作出完整的3D游戏。
    全书分为7章。第1章主要介绍了游戏设计与开发、Unity游戏引擎、PlayMaker可视化编程插件等相关知识。第2章介绍了Unity的获取与使用、Unity的基本操作、PlayMaker的获取与导入、PlayMaker的基本操作。第3章至第7章介绍了如何使用PlayMaker和unity3D开发游戏中的玩家控制角色、战斗型非玩家控制角色、服务型非玩家控制角色、游戏环境的设计、图形用户界面设计以及如何发布游戏。本书附有配套的数字资源,包括书中案例的完整资料,方便读者对照学习。
    本书适合有志于独立游戏开发的艺术设计师、游戏设计人员,以及所有对游戏开发感兴趣的读者参考。

目录

CHAPTER 01  游戏设计概论
  1.1  游戏设计与开发
    1.1.1  游戏与电子游戏
    1.1.2  电子游戏的分类
    1.1.3  游戏设计与开发的过程
  1.2  Unity游戏引擎
    1.2.1  游戏引擎
    1.2.2  Unity简介
    1.2.3  用Unity开发的游戏
  1.3  PlayMaker可视化编程插件
    1.3.1  PlayMaker简介
    1.3.2  PlayMaker参与开发的游戏
  1.4  总结
CHAPTER 02  初识Unity3D和PlayMaker
  2.1  Unity的获取与使用
    2.1.1  Unity的安装
    2.1.2  Unity的界面
  2.2  Unity的基本操作
  2.3  PlayMaker的获取与导入
  2.4  PlayMaker的基本操作
    2.4.1  用PlayMaker实现对鼠标移动的响应
    2.4.2  用PlayMaker实现对鼠标单击的响应
  2.5  总结
CHAPTER 03  玩家控制角色的设计
  3.1  Hero角色的导入
    3.1.1  导入模型与贴图
    3.1.2  角色的动画
    3.1.3  角色控制器(Character Controller)
  3.2  Hero的行为设计与实现
    3.2.1  “前/后移动”的PlayMaker实现
    3.2.2  “转向”的PlayMaker实现
    3.2.3  “攻击”的PlayMaker实现
    3.2.4  “跳跃”的PlayMaker实现
    3.2.5  “收集”的PlayMaker实现
    3.2.6  “生命系统”的PlayMaker实现
  3.3  总结
CHAPTER 04  非玩家控制角色的设计一:战斗型NPC
  4.1  战斗型NPC(Killer)的行为分析
    4.1.1  总体行为逻辑
    4.1.2  “巡逻”行为的分析
    4.1.3  “追击”行为和“攻击”行为的分析
  4.2  战斗型NPC(Killer)的PlayMaker实现
    4.2.1  从Asset Store导入角色
    4.2.2  Killer的FSM结构
    4.2.3  总体行为管理模块的实现(Main FSM)
    4.2.4  “巡逻”行为的实现(Patrol FSM)
    4.2.5  “追击”行为的实现(Chase FSM)
    4.2.6  “攻击”行为的实现(Attack FSM)
  4.3  Hero与Killer之间的互动
    4.3.1  Hero的生命系统
    4.3.2  Killer攻击Hero时的碰撞检测
    4.3.3  Killer的生命系统
    4.3.4  Hero反击Killer时的碰撞检测
  4.4  再谈Unity中的碰撞体和刚体
  4.5  总结
CHAPTER 05  非玩家控制角色的设计二:服务型NPC
  5.1  服务型NPC(Mentor)的行为分析
    5.1.1  游戏中对话的实现
    5.1.2  Mentor的行为
  5.2  服务型NPC(Mentor)的 PlayMaker实现
    5.2.1  角色与游戏视角切换
    5.2.2  对话框的构建
    5.2.3  总体行为管理模块的实现(Main FSM)
    5.2.4  “对话”行为的实现(Talk FSM)
  5.3  预制件
  5.4  总结
CHAPTER 06  游戏环境的设计
  6.1  地形设计
    6.1.1  创建地形
    6.1.2  地形的纹理
    6.1.3  植树与LOD技术
    6.1.4  种草
    6.1.5  水面
  6.2  天空盒
  6.3  关卡设计与实现
    6.3.1  存档点
    6.3.2  Hero的死亡与复活
  6.4  声音设计与实现
  6.5  总结
CHAPTER 07  游戏的图形用户界面设计
  7.1  游戏中的图形用户界面
  7.2  HUD的设计与实现
    7.2.1  血条
    7.2.2  小地图
  7.3  游戏主菜单(Main Menu)的设计与实现
    7.3.1  主菜单的搭建
    7.3.2  PLAY按钮的功能实现
    7.3.3  OPTION按钮的功能实现
    7.3.4  QUIT按钮的功能实现
  7.4  游戏的发布
  7.5  总结