全部商品分类

您现在的位置: 全部商品分类 > 电子电脑 > 计算机技术 > 应用软件

三维编程原理及Direct3D实践(普通高等教育新工科数字媒体专业十三五课改规划教材)

  • 定价: ¥26
  • ISBN:9787560654096
  • 开 本:16开 平装
  •  
  • 折扣:
  • 出版社:西安电子科大
  • 页数:172页
  • 作者:编者:宋伟//刘子...
  • 立即节省:
  • 2019-08-01 第1版
  • 2019-08-01 第1次印刷
我要买:
点击放图片

导语

  

内容提要

  

    本书主要讲解DirectX 9.0的三维编程知识,包括DirectX简介、基本空间变换、Direct3D的绘制方法、Alpha融合、光照与材质、三维网格模型、拾取、动画网格模型、使用DirectX绘制文字、自由摄像机、Sprite、粒子系统、音效播放以及基于TCP/IP的网络游戏基础等内容。
    本书可以作为高等学校数字媒体技术专业游戏开发方向相关必修课的教材,也可以作为本科计算机专业相关选修课的教材,还可以作为对计算机图形学感兴趣或者希望了解游戏引擎底层原理的读者的参考书籍。

作者简介

    宋伟,北方工业大学信息学院副教授,韩国东国大学多媒体工学专业博士生导师。
    2005年毕业于东北大学软件工程专业,获学士学位;2013年毕业于韩国东国大学多媒体工学系,获工学博士学位。2013年至今,工作于北方工业大学信息学院,现任国际学院副院长。近年的研究领域主要涉及激光雷达、三维重建、并行计算、无人驾驶、虚拟现实等。发表学术论文100佘篇,其中SCI检索期刊论文27篇;发明专利3项;出版专著1部。主持横、纵向项目10余项,包括国家自然科学基金1项、教育部留学回国人员科研启动基金1项、北京市留学人员科技活动择优资助1项。获北京市高等教育教学成果二等奖1项。

目录

第一部分  三维编程基础
第1章  DirectX简介
  1.1  Direct3D程序启动
  1.2  绘制流水线
  1.3  面向对象的三维程序开发模块设计
    1.3.1  D3DUT模块
    1.3.2  MyD3D模块
    1.3.3  主文件
第2章  基本空间变换
  2.1  三维向量
  2.2  空间变换矩阵
    2.2.1  D3DXMATRⅨ矩阵定义
    2.2.2  空间变换矩阵
  习题
第3章  Direct3D的绘制方法
  3.1  三维图形绘制
    3.1.1  基于顶点缓存的图形绘制
    3.1.2  基于索引缓存的图形绘制
  3.2  自由顶点格式
  3.3  基于颜色顶点的图形绘制
    3.3.1  D3D颜色表达
    3.3.2  颜色顶点的绘制方法
  3.4  基于纹理顶点的图形绘制
    3.4.1  纹理映射原理
    3.4.2  纹理顶点缓存的创建
    3.4.3  纹理缓存的创建
    3.4.4  纹理顶点的绘制
    3.4.5  纹理过滤器
  习题
第4章  Alpha融合
  4.1  基于Alpha通道的像素融合
    4.1.1  Alpha融合原理
    4.1.2  设置Alpha融合渲染状态
  4.2  纹理内存的访问
第5章  光照与材质
  5.1  光照与光源
    5.1.1  光照模型
    5.1.2  常用的光源
    5.1.3  常用光源案例分析
  5.2  材质
  5.3  顶点法向量
  习题
第二部分  三维编程应用
第6章  三维网格模型
  6.1  XFile文件
    6.1.1  三维网格ID3DXMesh接口
    6.1.2  网格子集
    6.1.3  Xfile文件的加载与渲染
  6.2  XFile的边界体
    6.2.1  边界体计算方法
    6.2.2  子集边界体
  6.3  碰撞检测
  习题
第7章  拾取
  7.1  计算拾取射线
  7.2  判断射线与物体是否相交
  7.3  拾取案例
第8章  动画网格模型
  8.1  骨骼动画相关技术原理
  8.2  骨骼动画类
    8.2.1  骨骼动画数据结构
    8.2.2  分层结构接口
    8.2.3  骨骼动画类D3DXAnimation
    8.2.4  骨骼动画实例
第9章  使用DirectX绘制文字
  9.1  二维文字的绘制
    9.1.1  文字的创建
    9.1.2  文字的绘制
    9.1.3  字体类的封装
    9.1.4  显示中文
  9.2  三维文字的绘制
    9.2.1  文字的创建及绘制
    9.2.2  字体类的封装
    9.2.3  显示中文
第10章  自由摄像机
  10.1  自由摄像机类的设计
  10.2  观察矩阵的计算
  10.3  摄像机的移动
第11章  Sprite
  11.1  Sprite简介
  11.2  Sprite的创建与绘制
    11.2.1  Sprite的创建
    11.2.2  Sprite的绘制
  11.3  MySprite类设计
第12章  粒子系统
  12.1  二维粒子系统
    12.1.1  使用Sprite创建粒子
    12.1.2  绘制粒子
  12.2  三维粒子系统
    12.2.1  粒子枪类的设计
    12.2.2  粒子的创建、更新和销毁
    12.2.3  绘制粒子
第13章  音效播放
  13.1  WAV格式文件简介
  13.2  使用DirectSound播放WAV音频文件
    13.2.1  DirectSound的初始化
    13.2.2  播放音频文件
  13.3  SoundPlayer类设计
第14章  基于TCP/IP的网络游戏基础
  14.1  TCP协议简介
  14.2  使用Socket进行网络通信
    14.2.1  服务器
    14.2.2  客户端
  14.3  应用案例
    14.3.1  服务器端
    14.3.2  客户端