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About Face4(交互设计精髓纪念版)

  • 定价: ¥128
  • ISBN:9787121385384
  • 开 本:16开 平装
  •  
  • 折扣:
  • 出版社:电子工业
  • 页数:550页
  • 作者:(美)Alan Cooper/...
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  • 2020-05-01 第1版
  • 2020-05-01 第1次印刷
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导语

  

内容提要

  

    本书是《About Face4(交互设计精髓纪念版)》的纪念版,以向经典致敬。《About Face4(交互设计精髓纪念版)》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。
    本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。
    本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。

目录

第1部分 目标导向设计
  第1章 数字产品的设计过程
    产品行为恶劣的后果
    数字产品粗鲁无礼
    数字产品要求人们像计算机
    一样思考
    数字产品马虎大意
    数字产品要求人来干重活
    为何数字产品表现如此糟糕
    重点错置
    无视产品的真实用户
    利益冲突
    设计流程缺失
    规划并设计产品行为
    识别用户目标
    目标vs.任务和活动
    设计要满足情境中的目标
    实现模型和心理模型
    实现模型
    心理模型
    力求完美:呈现模型
    目标导向设计概论
    消除隔阂
    设计过程概述
    产品成功的关键是目标,
    不是特性
    第2章  理解问题:设计研究
    设计研究中的定性研究与定量研究
    定性研究的价值
    定量研究的利弊
    目标导向设计研究
    启动会
    文献综述
    产品/原型和竞争者审核
    利益相关者访谈
    主题专家(SME)访谈
    客户访谈
    用户访谈
    用户观察
    访谈并观察用户
    情境调查
    改进情境调查
    为人种学访谈做准备
    进行人种学访谈
    定性研究的其他方法
    焦点小组
    可用性测试
    卡片分类
    任务分析
    用户研究是好设计的关键
  ……
第2部分  设计行为和形式
第3部分  交互细节
附录
参考文献

前言

  

    20年前我开始写作本书的第1版。当时我颇为应景地写了一篇宣言——向沮丧的从业者发出挑战,督促他们前进,开始创造让人们喜爱的软件。那个时候,没几个设计师的作品让人用起来不头疼,易用的软件则更加寥寥。改变现状,需要强有力的措施。
    现在,科技环境已经大为不同。因此,本书第4版也大不相同了。在1994年,最先进的个人软件不过是一个通讯录或电子表格。如今,各种媒介纷纷数字化,消费者完全沉浸在科技中。业余人士和非技术用户手里拿着强大的手持设备——用于听音乐、做音乐;用于拍照、摄像、看新闻和交流;用于家庭安全和安静控制;用于保健、健身和个人追踪;用于游戏和教育;用于购物。
    逾10亿人的口袋里装着功能齐全的手持设备,能访问数以百万计的应用程序和网站。让这些面向用户的产品更易理解、更易使用,其价值不言而喻。我们交互设计师已经赢得了自己的一席之位,站稳了脚跟。团队要做出广为使用的数字产品,交互设计师不可或缺。
    交互设计发展前20年的首要挑战是发明取胜所必需的流程、工具、角色和方法。如今既然我们已经展示了自己的成功,那么与组织中其他角色的关系也在变化。随着交互设计师把技能进一步融入团队之中,这些最佳实践也在演变。具体来说,交互设计师需要更有效地与商界人士和开发者合作。
    20年前,开发者也为得到接纳、认可而奋斗过。尽管开发人员牢牢地嵌入在公司层级中,但是他们缺乏公信力和权威性。随着消费数字化日益加剧,开发者日益不满的是,他们的产品给用户带来诸多痛苦。他们知道,自己能做得更好。
    敏捷运动和最近发展起来的精益实践,都是软件开发者为进一步掌控自己的命运所做的努力。不管是开发者还是设计师,都对数字交互的悲惨状态感到沮丧,他们想要改善现状。他们认识到,软件建构流程一直套用工业化原型,但工业时代的模式并不适用于新数字媒介。
    一部分勇敢的开发者,在与客户维持更密切的联系之际,开始试验用非正统的方法小规模渐增式地打造软件。他们想要避免漫长的开发周期,因为这种“死亡行军”式的努力只会让用户不高兴。他们在内心愿望的驱动下,去寻找新的流程,能够更加可靠地开发、令他们自豪的更好的产品。
    尽管每种方法都有其拥护者和诋毁者。但这些新方法永远地改变了软件开发之路。老办法不敢用的观念已经深入人心,寻找新方法的探索仍在继续。
    开发者这种新的自我意识给交互设计师带来了巨大的机遇。之前,开发者认为交互设计师跟他们争夺稀缺资源。如今,开发者认为交互设计师是有用的助手,能够给开发者带来其自身所不具备的技术、经验和视角。开发者和交互设计师开始由竞争转为合作,他们发现携手并肩,能让大家的力量放大数倍。
    不管是开发者还是交互设计师,每一位从业者都想要创造让自己自豪的产品。为了改善结果,两方人员一直在重新思考整个开发流程,要求有更好的工具、更好的指南、更高的权限。不过,历史上,开发者和交互设计师各自独立地追求共同的目标,开发出了用于各自世界的工具和流程。双方的实践在很多方面大不相同,很难为对方所用。这就带来了挑战:在共同工作时,要学会如何有效、成功地相互支持。
    在最具前瞻性的企业中,已经出现这种苗头:开发者和设计师坐在一起,协同工作。当设计师和开发者,以及与他们一起工作的众多从业者全方位合作时,结果比我们尝试过的任何方法都好。完成工作的速度加快了,最终产品的质量提高了,用户则更加满意。
    在业务方面,高管常常误解交互设计的作用。有时似乎只有小型初创企业才明白交互设计的价值。尽管规模较大的企业可能有很多交互设计师,但管理人员始终未能把设计师的专业知识整合到整体流程中,而醒悟过来则为时已晚。
    没有企业文化支持交互设计及其目标,世界上的任何设计技术和流程都难以成功。苹果公司(Apple)成为用户体验的典范,不是因为苹果员工的设计技术高超,而是因为苹果的前任领导史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)不遗余力地拥护设计的力量。
    拥有乔布斯这样大胆领导者的企业不多。即便有,也往往是小型初创企业。大家会发现,很难说服商业人士去相信合作设计工作的价值。但每年都涌现出的更多的成功故事,则进一步证明了这种新工作范式的价值。我记得,苹果和微软都是从充满诸多质疑的小公司发展起来的,Google和Facebook更是如此。
    交互设计现在面临着两个机遇:在商业层面发现或创造自己的拥护者;学会与开发者进行合作。
    交互设计的强大力量不容置疑:
    它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。
    ——艾伦·库伯  
    第4版前言
    本书讲述的是交互设计——设计交互式数字产品、环境、系统和服务的实践。正如大多数设计学科一样,交互设计关注的是形态。不过,最重要的是,交互设计的焦点是传统设计学科往往不曾探讨的:如何设计行为。
    多数设计影响人类行为:建筑关注的是人们如何使用物理空间,图形设计往往尝试诱发或推动响应。但现在,硅芯片驱动的产品无所不在——从电脑到汽车,从电话到家电,人们经常创造出展现复杂行为的产品。
    以微波炉这样的基本产品为例。在数字时代之前,操作微波炉很简单:只要把旋钮拧到正确的位置即可打开,有一个位置是关闭,旋钮可以拧到的其他每一个位置可以达到唯一的温度。每次将旋钮拧到一个特定位置,反应都一模一样。这可以称为一种“行为”,不过无疑是一种简单的行为。
    将旧式微波炉和现代微波炉比较一下。现代微波炉装有微芯片,配有LCD屏幕、嵌入式操作系统。微波炉上布满按钮,按钮上标着各种与烹饪无关的词汇,如“开始”“取消”和“编程”,当然还有预料之中的“烘培”和“烧烤”。按下其中一个按钮的结果,比拧开旧式煤气灶的结果难预测多了。事实上,按下其中一个按钮的结果往往取决于微波炉的操作状态,以及在按下最后一个按钮之前,其他按钮是以什么顺序按下的。这就是我们所说的复杂行为。
    复杂行为产品的浮现催生了一个新的学科。交互设计借鉴了传统设计、可用性以及工程学科的理论和技术。但交互设计的作用又远超各组成部分之和,有着自己的方法和实践。而且需要明确,交互设计是一门“货真价实”的设计学科,与科学和工程学大为不同。尽管交互设计在必要时采用了分析方法,但交互设计更多的是综合,需要想象事物可能如何,而不必局限于现有的状态。
    交互设计本身就是一项人文事业。与产品和服务互动的是人,交互设计的首要目标是满足人的需求和欲望。理解这些目标和需求的最佳方式是把它们当成故事——逻辑和情感随时间而演变。要回应用户的这些故事,数字产品必须表达自身的行为故事,不仅要在逻辑、数据条目和展示层次做出恰当的回应,还要在更加人性化的层面有所响应。
    本书描述了学习交互设计的一种特殊方式,我们称之为“面向目标的设计”方法。我们发现,如果设计师专注于人们的目标(即人们一开始使用一种产品的原因),以及期望、态度、天资,就能设计出让人用起来既有效又愉快的解决方案。
    即便最漫不经心地观察科技发展的人也一定注意到了,交互设计很快就会变得复杂起来。尽管一件机械装置能展现出十几种可见状态,但一件数字产品可能有数千种(甚至更多!)不同状态。如此复杂,对用户和设计师来说都是一场噩梦。我们采用系统合理的方法来驯服这种复杂性,但并不意味着我们不鼓励发明创造。相反,我们发现,建立一套方法论,有助于清晰地抓住创造性思维的灵感,从而实现我们的想法。
    格式塔心理学理论(Gestalt Theory)认为,人们观察事物,并不是把观察对象当作一组单独特性和属性的加总,而是处在特定环境中的统一整体。因此,设计交互产品时,把设计目标的需求分解成最小单位列在表中,针对每种需求拿出解决方案,这种方法很难有效地设计出一件交互产品。即便是一件相对很简单的产品,也必须根据周边环境从总体上考虑。此外,我们发现,如果方法有条理,就有助于形成整体观,而要创造出有用、吸引人的产品,整体观不可或缺。
    交互设计简史
    20世纪70—80年代,旧金山湾区一群敬业而有远见的研究员、工程师和设计师正在忙于发明未来人们与电脑交互的方式。从施乐帕克研究中心(Xerox Parc)到斯坦福国际研究院(SRI),最后到苹果电脑公司,人们开始讨论,为数字产品创造出可用、易用的“人性化界面”到底意味着什么。20世纪80年代中期,两位工业设计师比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)和比尔·韦普朗克(Bill Verplank)着手设计第一台笔记本电脑——GRiD Compass。他们为自己所做的工作创造了“交互设计”一词。但是,这个词要等到10年以后才被其他设计师重新发现,并进入主流。
    《交互设计精髓》最初出版于1995年,交互设计世界仍是一片尚未开拓的边疆荒原。一小拨勇敢地顶着用户界面设计师头衔的人在软件工程的阴影下工作,就像渺小机智的哺乳动物潜伏在庞大的霸王龙阴影下一样。《交互设计精髓》第1版所说的“软件设计”不为人们所理解,也不为人们所欣赏。付诸实践时,也往往由开发者实施。一小撮不安分的技术作者、培训师、产品支持人员,以及来自另一个新生领域——可用性的实践者,认识到必须做出改变。
    网络惊人地增长和流行,似乎在一夜之间推动了这场变革。忽然之间,“易用性”成了街谈巷议的词汇。曾在20世纪90年代“多媒体”短暂流行时期浅谈过数字产品设计的传统设计专家,此时大举进入互联网领域。新的设计头衔似乎如雨后春笋般冒出来:信息设计师、信息架构师、用户体验战略师、交互设计师。企业首次设立了总裁级职位,如首席体验官,专注于打造以用户为中心的产品和服务。高校争相开设课程,培训这些学科的设计师。同时,可用性和人体工程学实践者的地位也提高了,他们倡导改进设计的产品,如今也得到了认可。
    尽管网络用了10多年时间吸收交互设计术语,但网络无疑把用户要求永远地带进了企业商界的视野。2003年,数字产品的用户体验登上了《时代》《新闻周刊》等期刊的封面。哈佛商学院和斯坦福等机构认识到,必须培养下一代MBA和技术人员,把设计思维融入商业可开发计划中。人们厌倦了新科技本身。消费者发出了清晰的信息