全部商品分类

您现在的位置: 全部商品分类 > 电子电脑 > 计算机技术 > 信息处理与专用数据库

OpenGL超级宝典(第7版)

  • 定价: ¥118
  • ISBN:9787115545701
  • 开 本:16开 平装
  •  
  • 折扣:
  • 出版社:人民邮电
  • 页数:506页
  • 作者:(美)格雷厄姆·塞...
  • 立即节省:
  • 2020-10-01 第1版
  • 2020-10-01 第1次印刷
我要买:
点击放图片

导语

  

    OpenGL是实时计算机图形领域领先的3D API。这是一本经典的OpenGL开发教程,全面介绍了OpenGL 4.5的API、关键扩展、着色器和其他基础知识,并基于实例讲解了OpenGL 4.5的各项功能。另外,本书在几种流行的平台上引入了OpenGL,并提供了多样化的实践技巧和详尽的指导。
    作为经典图书的升级版,本书重点介绍了许多OpenGL 4.5的新功能,包括重要的ARB和KHR扩展,这些功能现已成为标准的一部分,并且遵循接近零驱动开(Approach Zero Driver Overhead,AZDO)规则。书中针对主要的增强功能提供了丰富的示例程序。

内容提要

  

    本书是OpenGL及3D图形编程的经典入门指南,涵盖了使用OpenGL进行编程所需要的主要知识。
    本书内容分3部分。第一部分介绍经典OpenGL绘图的基础知识,涉及管线、数学知识、数据、着色器和程序等;第二部分着重介绍OpenGL的一些高级功能,涉及顶点处理与绘图命令、基元处理片段处理与帧缓冲、计算着色器、高级数据管理、管线监控等;第三部分介绍一些实战技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、调试和稳定性等。
    本书适合希望系统学习OpenGL的读者阅读,经验丰富的OpenGL程序员也能从中获益。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

目录

第一部分  基础知识
第1章  OpenGL简介
  1.1  OpenGL和图形管线
  1.2  OpenGL的起源和演化
  1.3  基元、管线和像素
  1.4  总结
第2章  我们的第 一个OpenGL程序
  2.1  创建简单的应用
  2.2  使用着色器
  2.3  绘制我们的第 一个三角形
  2.4  总结
第3章  管线
  3.1  向顶点着色器传递数据
  3.2  在阶段之间传递数据
  3.3  细分曲面
    3.3.1  细分曲面控制着色器
    3.3.2  细分曲面引擎
    3.3.3  细分曲面评估着色器
  3.4  几何着色器
  3.5  基元装配、裁剪和光栅化
    3.5.1  裁剪
    3.5.2  视口转换
    3.5.3  剔除
    3.5.4  光栅化
  3.6  片段着色器
  3.7  帧缓存运算
  3.8  计算着色器
  3.9  使用OpenGL扩展
  3.10  总结
第4章  3D图形中的数学
  4.1  本章是在讲令人生畏的数学课吗
  4.2  3D图形数学速成课
    4.2.1  向量
    4.2.2  常见向量运算符
    4.2.3  矩阵
    4.2.4  矩阵构造和运算符
  4.3  了解转换
    4.3.1  OpenGL中的坐标空间
    4.3.2  坐标转换
    4.3.3  连接转换
    4.3.4  四元数
    4.3.5  模型—视图转换
    4.3.6  投影转换
  4.4  插值、直线、曲线和样条
    4.4.1  曲线
    4.4.2  样条
  4.5  总结
第5章  数据
  5.1  缓冲
    5.1.1  创建缓冲和分配内存
    5.1.2  填充以及拷贝数据到缓冲
    5.1.3  使用缓冲为顶点着色器提供数据
  5.2  统一变量
    5.2.1  缺省区块统一变量
    5.2.2  一致区块
    5.2.3  使用统一变量转换几何图形
  5.3  着色器存储区块
  5.4  原子计数器
  5.5  纹理
    5.5.1  创建并初始化纹理
    5.5.2  纹理目标和类型
    5.5.3  从着色器中纹理读取数据
    5.5.4  从文件载入纹理
    5.5.5  控制纹理数据的读取方式
    5.5.6  数组纹理
    5.5.7  在着色器中向纹理写入数据
    5.5.8  同步存取图像
    5.5.9  纹理压缩
    5.5.10  纹理视图
  5.6  总结
第6章  着色器和程序
  6.1  语言概述
    6.1.1  数据类型
    6.1.2  内置函数
  6.2  编译、链接和检查程序
    6.2.1  从编译程序获得信息
    6.2.2  从链接程序获得信息
    6.2.3  单独程序
    6.2.4  着色器子程序
    6.2.5  程序二进制
  6.3  总结
第二部分  深入探索
  第7章  定点处理与绘图命令
  第8章  基元处理
  第9章  片段处理与帧缓冲
  第10章  计算着色器
  第11章  高级数据管理
  第12章  管线监控
第三部分  实战演练
  第13章  渲染技巧
  第14章  高性能的OpenGL
  第15章  调试和稳定性
附录A  超级宝典工具
附录B  SBM文件格式
附录C  OpenGL的功能与版本