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Scratch轻松学创意编程--吉迦的成长记(与孩子一起学编程)

  • 定价: ¥59.8
  • ISBN:9787302501725
  • 开 本:16开 平装
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  • 折扣:
  • 出版社:清华大学
  • 页数:127页
  • 作者:秦婧//刘存勇
  • 立即节省:
  • 2018-05-01 第1版
  • 2018-05-01 第1次印刷
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导语

  

内容提要

  

    Scratch是一款可视化编程工具,集编程语言、运行环境以及效果展示功能为一体。它具有开放式的学习环境,适合各个年龄段的读者来学习和提高编程技能。市面上很少有编程语言像Scratch一样以积木的方式编程并以动画的方式展示结果,这些优点不仅简化了编程,而且让青少年更容易接受编程思维,并激发对计算机编程的兴趣。
    秦婧、刘存勇著的《Scratch轻松学创意编程--吉迦的成长记(与孩子一起学编程)》共9课,以吉迦闯关成长经历为题材,涵盖了6个故事情节,分为基础篇和提高篇。在基础篇中介绍Scratch编程的基础知识,并结合每课的内容提供了相应的实例;在提高篇中通过编程实现多个综合性的实例作品,以提高读者综合运用数学、物理、地理等知识的能力和创新能力。每个实例都提供了视频效果展示和讲解。
    本书适合对编程感兴趣的初学者阅读,也适合家长和老师作为指导青少年学习编程的入门教程。

目录

基础篇
  第1课  初识Scratch
    1.1  Scratch安装及设置
      1.1.1  Scratch下载
      1.1.2  Scratch工作环境部署
    1.2  工作区介绍
      1.2.1  Scratch主界面
      1.2.2  舞台区
      1.2.3  脚本工作区
      1.2.4  造型工作区
      1.2.5  声音工作区
    1.3  第一个Scratch程序
    1.4  课程拓展
  第2课  领略神奇的Scratch
    2.1  预备知识
      2.1.1  造型的编辑
      2.1.2  角色的外观
      2.1.3  角色的运动
      2.1.4  变量的创建
      2.1.5  程序中的运算
      2.1.6  程序流程控制
      2.1.7  Scratch中的声音
    2.2  作品制作前的思考
      2.2.1  场景设想
      2.2.2  思路引导
      2.2.3  难点突破
    2.3  实现游泳的鱼
      2.3.1  作品需要的元素
      2.3.2  作品中需要的积木
      2.3.3  作品的执行流程
      2.3.4  作品实现
    2.4  课程拓展
  第3课  吉迦的奇遇
    3.1  预备知识
      3.1.1  角色的编辑
      3.1.2  角色的外观控制
      3.1.3  角色的运动
      3.1.4  画笔的功能
      3.1.5  事件的控制
      3.1.6  实现角色互动的方式
    3.2  画笔的使用
      3.2.1  绘制一条虚线
      3.2.2  绘制三角形
      3.2.3  绘制旋转的风车
      3.2.4  按要求绘制多边形
    3.3  作品制作前的思考
      3.3.1  场景设想
      3.3.2  思路引导
      3.3.3  技术难题突破
    3.4  实现吉迦的奇遇
      3.4.1  作品需要的元素
      3.4.2  作品的执行流程
      3.4.3  作品实现
    3.5  课程拓展
  第4课  智能的幻方
    4.1  预备知识
      4.1.1  常用侦测积木
      4.1.2  克隆功能
      4.1.3  会分身的猫咪
    4.2  作品制作前的思考
      4.2.1  场景设想
      4.2.2  原理剖析
      4.2.3  思路引导
      4.2.4  难点突破
    4.3  实现自动填写幻方
      4.3.1  作品需要的元素
      4.3.2  作品中需要的积木
      4.3.3  作品的执行流程
      4.3.4  吉迦和导师的对话
      4.3.5  幻方的实现
      4.3.6  有关错误的定位
    4.4  课程拓展
综合提高篇
  第5课  获取浮砖中的火烛
    5.1  预备知识
      5.1.1  控制角色的移动
      5.1.2  如何制作新积木
      5.1.3  寻找迷宫中的老鼠
    5.2  作品制作前的思考
      5.2.1  场景设想
      5.2.2  难点突破
    5.3  浮砖中取火烛实现
      5.3.1  作品需要的元素
      5.3.2  作品实现
      5.3.3  作品运行效果
    5.4  课程拓展
  第6课  利用凸透镜引燃火烛
    6.1  了解凸透镜
      6.1.1  认识凸透镜
      6.1.2  凸透镜成像规律
    6.2  作品制作前的思考
      6.2.1  场景设想
      6.2.2  难点突破
    6.3  作品场景拆分实现
      6.3.1  师生之间的对话
      6.3.2  凸透镜主轴特殊点划分
      6.3.3  光源场景的实现
      6.3.4  光线场景实现
      6.3.5  火烛的点燃
      6.3.6  背景的导入
      6.3.7  整个场景的运行效果
    6.4  课程拓展
  第7课  雨中大作战
    7.1  作品制作前的思考
      7.1.1  场景设想
      7.1.2  雨的形成原理
      7.1.3  难点突破
      7.1.4  场景拆分
    7.2  作品场景拆分实现
      7.2.1  水塘中升起的水汽
      7.2.2  空中漂浮的白云
      7.2.3  空中的雨云
      7.2.4  云中飘下的雨
      7.2.5  雨中作战
    7.3  课程拓展
  第8课  吉迦过桥
    8.1  作品制作前的思考
      8.1.1  场景设想
      8.1.2  难点突破
      8.1.3  场景拆分
    8.2  作品场景拆分实现
      8.2.1  游戏开场页面
      8.2.2  空中闪动的星星
      8.2.3  可伸长的桥
      8.2.4  可移动的桥柱
      8.2.5  过桥的吉迦
      8.2.6  导师和吉迦的对话
    8.3  课程拓展
  第9课  Scratch编程语法
    9.1  变量
      9.1.1  什么是变量
      9.1.2  变量的命名
      9.1.3  局部变量和全局变量
    9.2  流程控制
      9.2.1  重复结构积木
      9.2.2  判断分支积木
      9.2.3  综合运用
    9.3  有关字符串
      9.3.1  了解字符串
      9.3.2  操作字符串
    9.4  列表
      9.4.1  了解列表
      9.4.2  创建列表
      9.4.3  操作列表
    9.5  程序中的方法
      9.5.1  创建新积木
      9.5.2  在新积木中实现功能